Golf Club Crans-sur-Sierre
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Formules de jeu

MATCH PLAY : Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.

STROKE PLAY : La compétition est gagnée par le camp qui joue le ou les tours conventionnels dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible.

CONTRE PAR STABLEFORD : Une compétition Contre Par et un Stableford sont une forme de Stroke Play dans laquelle l'épreuve se joue contre un score fixé pour chaque trou, ce score étant le Par du trou.

CONTRE PAR :  La manière de compter est celle employée en match play:

- Un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au Par

- Un trou est partagé si le camp fait un score égal au Par

- Un trou est perdu si le camp fait un score supérieur au Par ;

En compétition avec des coups reçus, c'est le score net qui est comparé au Par.

 

STABLEFORD : La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le Par du trou :

Score pour le trou Points
Plus d'un coup au-dessus du score fixé 0
Un coup de plus que le score fixé 1
Egal au score fixé 2
Un coup de moins que le score fixé 3
Deux coups de moins que le score fixé 4
Trois coups de moins que le score fixé 5
Quatre coups de moins que le score fixé 6

 

Le gagnant est le camp qui totalise le plus grand nombre de points. En compétition avec des coups reçus, le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des coups reçus sur ce trou avant d'être comparé au score fixé.

 

LES FORMES DE JEU OFFICIELLES

  • SIMPLE  Le camp est composé d'un seul joueur.
  • FOURSOME  Les 2 joueurs du "camp" jouent une seule balle, alternativement des départs et alternativement pendant le  jeu de chaque trou.
  • THREESOME     Identique au Foursome mais un des deux camps n'est composé que d'un seul joueur.
  • MATCH PLAY A TROIS BALLES  Compétition en match play où 3 joueurs constituent chacun un camp, chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matches séparés.
  • MATCH PLAY A QUATRE BALLES Les 2 joueurs de chaque "camp" jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.
  • MATCH PLAY A LA MEILLEURE BALLE  Identique au "4 balles", mais un des camps n'est composé que d'un seul joueur, l'autre pouvant être composé de 2 ou 3 joueurs.
  • STROKE PLAY A QUATRE BALLES  Les 2 joueurs de chaque "camp" jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.
 

LES FORMES DE JEU NON OFFICIELLES
 
  • GREENSOME : Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.
  • CHAPMAN : Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, puis les échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
  • PATSOME : Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
  • COURSE AU DRAPEAU : Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont l'handicap de jeu est 24, S.S.S. : 71 => le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
  • COURSE A LA FICELLE : Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
  • ECLECTIC : Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués consécutivement. (sur plusieurs semaines ou plusieurs mois voir Ringer score).
  • RINGER SCORE: :C'est une forme de jeu très voisine de l'Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu'au terme de l'épreuve.
  • RECOMMANDATIONS DU COMITE DES REGLES POUR L’ORGANISATION D’UN SCRAMBLE : Tous les joueurs d'une équipe doivent jouer d'un endroit aussi proche et similaire que possible de celui où repose la balle choisie; Le fait de dropper peut amener la balle dans un lie très différent de celui de la balle choisie Les joueurs d'une même équipe doivent pouvoir choisir leur ordre de jeu. Le scramble est une formule très lente et doit être accélérée autant que faire ce peut. Pour motiver tous les joueurs d'une équipe, il serait souhaitable que ce ne soit pas systématiquement la balle du meilleur joueur qui soit retenue. Afin de mieux coordonner une équipe, un des joueurs doit être nommé "Capitaine" (c’est le plus souvent le meilleur joueur). Etant données les particularités de jeu la formule stroke play est la plus adaptée.